| #Pero q dices :roto2:
Digo ok a lo de 100 soldados para quienes no tengan territorio y q el resto se ataña a lo q su territorio tenga, en vez de sumar extras por jugador. La cosa era q quien quiera participar en el rol no parta de cero y por tanto estoy de acuerdo.
Además, yo no puedo estar borde por una conversión pq me da igual. En todo caso sería el cigüeño con Alester, pero eso sería roleo :D
Ah, y te sigue faltando repartir barcos, q los bribones no son nada sin ellos :troll:
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| #https://pol.virtualpol.com/foro/nobleza/%5Bmoderador%5D-demografia-y-datos-de-tropas-por-territorios
@Eltomash @Chiribito @Byzantium @Lector @kendel @Alphavile
Puede que se me haya ido la pelota con los barcos, decídmelo.
Por otro lado, deberíamos hablar de como desarrollar tropas. ¿Pagando dinero :moneda:? No sería real que ahora, de golpe, yo diga que estamos construyendo 10 navíos de guerra. Debatamos amistosamente. |
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| #Crear una cuenta de Rol que pertenezca al rey que toque y los nobles pueden pagar ahí para hacer tropas, edificaciones, mejorar sus territorios, etc. Puede ser un poco coñazo para el rey a lo mejor, pero siempre puede delegar en algún noble pringao para que lleve las cuentas... |
| #[quote=kendel] Crear una cuenta de Rol que pertenezca al rey que toque y los nobles pueden pagar ahí para hacer tropas, edificaciones, mejorar sus territorios, etc. Puede ser un poco coñazo para el rey a lo mejor, pero siempre puede delegar en algún noble pringao para que lleve las cuentas... [/quote]
Podría crearse, DDP, la figura del Tesorero del Reyno, o algo por el estilo, y que sea elegido por el Rey para gestionar las cuentas. |
| #Para batallas:
Se hacen con el comando /dado %
Si el resultado es
inferior a 10%, desastre militar, el jugador muere o se retira, perdiendo la batalla
inferior a 15%, la ofensiva/estrategia del jugador fracasa, sufre importante pérdidas y debe esperar al siguiente turno para plantear otra estrategia
inferior a 30%, pierde un 20% de sus tropas, sean barcos o soldados, pero causa un daño similar en el enemigo
inferior a 45%, pierde un 35% de sus tropas, sean barcos o soldados, pero causa un daño similar en el enemigo
inferior a 65%, pocas pérdidas, importantes daños en el enemigo
inferior a 80%, prácticamente no hay pérdidas, la estrategia es exitosa y el enemigo se retira, el jugador enemigo no tiene opción de reaccionar y pierde un número importante de tropas; llegado este punto, el enemigo puede rendirse, retirarse o morir
superior a 81%, éxito total de la estrategia, el enemigo pierde más del 60% de sus tropas
Extras:
cuando hay superioridad de tropas, se añade al porcentaje random un 10% extra.
el moderador puede determinar, en casos muy poco realistas, otro porcentaje.
el moderador puede premiar la originalidad de una estrategia con un 20% extra, máximo.
en casos en los que el jugador/enemigo tenga una superioridad numérica del 50% o más, la ofensiva fracasa automáticamente.
En combates individuales, los jugadores usarán el comando /dado 3. En tres turnos, el ganador deberá obtener un número más alto que su contrincante para ganar, siguiendo las normas del tradicional juego del piedra, papel y tijera. El primer jugador que gane dos rondas ganará el combate. Una vez haya ganado este podrá decidir si mata a su contrincante o le perdona la vida.
Los jugadores, mediante normas establecidas por el moderador, podrán mejorar las capacidades de sus personajes y aumentar el número del dado. De esta forma, un personaje entrenado en el uso de las armas podrá fácilmente ganar una batalla.
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