🆙 DECRETO SOBRE LA GUERRA DE BLOQUES 🆚
Título I - Disposiciones Generales
Artículo 1.
Se establece la mecánica de la Guerra de Bloques en el mapa de POL. Esta iniciativa permitirá a los ciudadanos adquirir y defender territorios mediante la compra de países, armas y vehículos militares.
Artículo 2.
Cada ciudadano podrá comprar un país dentro del mapa de 9 casillas. Inicialmente, se podrá empezar con un mínimo de 2 países si no hay suficientes jugadores.
Artículo 3.
Las batallas se decidirán mediante la elección aleatoria de una casilla para cada jugador. Se asignarán números del 1 al 9 a las casillas, y los jugadores lanzarán el comando /dado 9 para determinar qué casilla se selecciona para la batalla. En caso de que se repita el número de la casilla que ya esté ocupada por un jugador, se lanzará de nuevo el dado hasta que se seleccione una casilla disponible. La batalla solo se llevará a cabo si el adversario tiene vida, de lo contrario, se seguirá lanzando el dado hasta que se elija una casilla ocupada por un jugador activo.
Artículo 4.
La guerra será de 1 contra 1. El resultado de los enfrentamientos se decidirá utilizando el comando /dado %, donde el dado tendrá un valor aleatorio entre 0% y 100% de golpe de daño.
Artículo 5.
Cada país comienza con una vida inicial del 100%. Sin embargo, es posible aumentar este porcentaje adquiriendo armamento y vehículos militares.
Título II - Adquisición de Territorios y Reglas del Conflicto
Artículo 6.
Los ciudadanos podrán adquirir un país por un costo de 100 monedas.
Artículo 7.
Si un país es derrotado y su vida baja al 0%, queda eliminado de la partida.
Artículo 8.
El jugador que pierda la batalla perderá el país (casilla) correspondiente y el ganador se quedará con el territorio. Si el perdedor posee más países, puede seguir participando en la guerra con los países restantes.
Artículo 9.
La partida terminará cuando un jugador conquiste todas las 9 casillas del mapa. Si hay casillas libres, no se podrá conquistar una casilla hasta que alguien compre esa casilla.
Artículo 10.
Se podrán comprar oportunidades adicionales en la guerra:
Primera oportunidad extra: 200 monedas
Cada oportunidad extra adicional: +100 monedas respecto a la anterior
Artículo 11.
La batalla se concentrará exclusivamente en el barrio de Solar Desangelado. Este barrio será la única zona válida para las batallas dentro de la Guerra de Bloques, y no podrá ser adquirido por ningún ciudadano para otros fines. En caso de que algún ciudadano compre un solar en este barrio con fines distintos a la guerra, se le impondrá una multa de 200 monedas.
Título III - Catálogo de Armas y Vehículos Militares
Artículo 12.
Cada ciudadano podrá comprar armas y vehículos militares para fortalecer su país. A continuación, se detallan las opciones disponibles:
Armas de Infantería
Pistola Glock 17 → 10 monedas | +5% vida
Rifle de Asalto AK-47 → 20 monedas | +10% vida
Francotirador Barrett M82 → 35 monedas | +18% vida
Lanzacohetes RPG-7 → 50 monedas | +25% vida
Vehículos Militares
Jeep Humvee → 30 monedas | +10% vida
Tanque M1 Abrams → 100 monedas | +35% vida
Helicóptero Apache AH-64 → 150 monedas | +50% vida
Avión de Combate F-16 → 200 monedas | +70% vida
Título IV - Ejemplo de Juego
Artículo 13.
A continuación, se presenta un ejemplo de cómo se desarrollaría una partida:
Inicio de la partida: Dos jugadores compran sus países por 100 monedas cada uno.
Preparación militar:
Jugador A compra un Rifle de Asalto AK-47 (+10% vida) y un Jeep Humvee (+10% vida), aumentando su vida a 120%.
Jugador B compra un Tanque M1 Abrams (+35% vida), llegando a 135% de vida.
Compra de oportunidad extra:
Jugador A decide comprar una oportunidad extra por 200 monedas.
Esto le da una oportunidad adicional para lanzar el dado en un enfrentamiento, con un costo acumulado para oportunidades adicionales.
Selección de batalla:
Se lanzan el dado /dado 9 para determinar qué casilla será ocupada por cada jugador.
Si un jugador ya tiene esa casilla ocupada, se vuelve a lanzar hasta obtener una casilla libre.
Batalla:
Se lanza el comando /dado % para determinar el daño en cada turno. El dado puede causar de 0% a 100% de daño.
En el primer turno, Jugador A lanza el dado y obtiene un 40% de daño sobre el Tanque M1 Abrams de Jugador B, bajando su vida de 135% a 95%.
Jugador B lanza el dado y obtiene un 60% de daño sobre Jugador A, reduciendo su vida de 120% a 60%.
Oportunidad extra:
En el siguiente turno, Jugador A utiliza su oportunidad extra, pagando las 200 monedas por una segunda oportunidad de lanzar el dado, logrando un daño de 30% a Jugador B, dejando su vida en 65%.
Desenlace:
El jugador con la mejor estrategia, armamento y vehículos tendrá ventaja, pero la suerte del dado también jugará un rol clave en la victoria.
El país cuyo porcentaje de vida llegue a 0% pierde la partida y el ganador se queda con la casilla.
Título V - Disposición Final
Artículo 14.
El presente decreto entra en vigor inmediatamente tras su publicación y su cumplimiento será supervisado por el gobierno de POL.
Artículo 15.
Las compras de países, armas, vehículos, dados extra y otras adquisiciones deberán ser comunicadas en el foro oficial de POL. Los pagos se realizarán al banco que elija el ciudadano. El banco podrá cobrar hasta el 3% del total de la compra y emitirá el pago restante a la cuenta del gobierno.
Artículo 16.
El jugador ganador de la Guerra de Bloques se llevará el 50% del bote acumulado a lo largo de la partida.