Una idea de sistema económico para el rol, que parece que no soy el único que ve problemas con el sistema actual:
[ul]
[li]Dos tipos de industria: Primaria y Secundaria o de servicios.[/li]
[li]Cada industria Secundaria dependerá de dos industrias primarias diferentes. [/li]
[li]Las industrias primarias no tendrán estos requisitos. [/li]
[li]Un jugador (que no personaje, aunque quizás podría hacerse a nivel de personaje igualmente) no podrá tener mas de dos industrias diferentes, para fomentar la relación comercial entre jugadores.[/li]
[/ul]
Así, un jugador puede tener dos industrias primarias y no depender de nadie, una primaria y una secundaria o dos secundarias.
En el caso de tener primaria y secundaria, su secundaria dependería de una tercera empresa de otro jugador.
En caso de tener dos secundarias, el jugador necesitaría 4 contratos con primarias.
[b]Industrias primarias:[/b]
Agricultura - Requerido para Imprenta, Taberna y Educación y religión
Madera - Requerido para Imprenta, Astilleros y Embajadas
Ganaderia - Requerido para Taberna, téxtil y Transportes.
Metal - Requerido para Astilleros, Educación y Religión y Embajadas
[b]Industrias secundarias: [/b]
Imprenta: Requiere madera (papel) y agricultura (para tintes)
Taberna: Requiere agricultura (bebidas) y ganadería (comida).
Astilleros: Requiere madera y metal
Embajadas: Requiere madera (papel) y metal (armas)
Educación y Religión: Requiere metal (relíquias) y agricultura
Se pueden ir poniendo más, o ir acotando.
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Puntos que considero necesarios: no poder ser dueño de toda la cadena de producción, para depender de alguien mas. (Tanto personaje como jugador)
Establecer las necesidades de los sectores. Si se quiere hacer como has propuesto, es una opción.
Comentar que en este caso, el sector primario tendrá una serie de beneficios que no sé si será necesario controlar (probablemente el master puede hacerlo roleando) puesto que no necesita de nada, más que vender su producto a cambio de mantener una parcela. Quizá aumentar el precio de estas parcelas, aunque sea contrario a lo que representaría la realidad.
#Me parece bien. Quizás pasaríamos de "muchos pasos" a "demasiados pocos", pero no he contado, puedo estar equivocado.
En todo caso me parece bien y más "claro y sencillo" que el sistema con muchos pasos.
En cuanto a los beneficios del sector primario sobre los demás, creo que por un lado el mercado puede regularse a si mismo (si el coste de las parcelas es 3, por cuanto puedes vender? Si vendes por 1 necesitas 4 clientes... etc) o podemos introducir acciones del moderador: malas cosechas que suben el precio ocasionalmente, revueltas del campesinado...
Creo que el cambio a solo dos sectores puede ser acertado.
#La idea es que una industria secundaria te permite tener un producto final que pueda interesar, en general, mientras que el único sentido de la primaria es abastecer la secundaria.
La capacidad de roleo de un leñador es limitada, así como la de un campesino. Un posadero o un propietario de una industria o imprenta ya tiene más herramientas para ejercer influencia y así rolear cargos de más calado.
#La idea de base sale de las vocaciones del LotRO, sinceramente. Este juego agrupa las profesiones de crafteo en packs de 3 profesiones. Por ejemplo, el [i]Manitas[/i] es Minero, Cocinero y Joyero. Al ser las dos, minero y joyero, uno que pille esa vocación será un joyero autosuficiente, vendiendo el metal que no utilice a otras vocaciones que hagan uso de él, por ejemplo Herrero o Armero. Pero para cocinar, va a depender de los granjeros (profesión que tienen las vocaciones de Historiador y Terrateniente, por ejemplo). Al final, el ser minero no aporta mucho, en términos de juego, más que dar materia prima a otras profesiones.
El sistema que propongo rompe la idea de hacer packs cerrados de profesiones para que tengamos más libertad de elegir lo que queremos hacer, pero creo que se debe añadir alguna otra restricción en la elección de industrias, si es que se quiere lograr interdependencia e intentar evitar así que alguien domine toda una cadena de producción. Por eso propongo un ratio de 1 secundario = 2 primarios y acotar el número de industrias/profesiones de un jugador a 2.
Se puede dar alguna utilidad a las materias primas, aunque luego lo veo muy complicado de llevar. O hacerlas más caras desde el CP. O no. De alguna forma, si alguien elige llevar una granja y lo rolea en ese sentido, va a estar trabajando de sol a sol, arando, regando, abonando, plantando, recolectando... y tendrá poco tiempo para tratar temas políticos, que, al final, es el objetivo, no enriquecerse de :moneda:.
#Yo creo que limitarlo tanto le quita la gracia. Lo que si quizá es importante es establecer las relaciones entre sectores/industrias, y definir quien puede vender producto final y qué necesita para ello.
Industria papel: Requiere Madera y carbon
Industria Destilería: Requiere madera y agricultura
Industria armamentística: Requiere hierro y madera
Industria siderúrgica: Requiere Hierro y carbón
Comercio internacional: requiere escribanos y transporte.
Transporte: requiere carbón y astilleros
Astillero: Requiere Madera y indústria armamentística (o siderúrgica)
Textil: Requiere Agricultura y ganadería
Ocio: Requiere Agricultura y ganadería
Imprenta: Requiere Industria de papel y hierro
Escribanos: Requieren indústria de papel y agricultura
Universidad: Requiere papel y agricultura
Quizá con estas relaciones, la Madera y la agricultura son los recursos que más se necesitan (madera se requiere en 6 ocasiones y agricultura en 5). Eso podría suponer un CP más elevado, pues tendrá más clientes a quien vender su producto.
Entonces, quién vende productos "acabados"?
- Escribanos (contratos con administración, supongo)
- Prensa
- Universidad
- Ocio
Esto es lo que se me ocurre ahora mismo. Y seguro que mientras vayamos 'roleando' quizá aparecerán nuevas "conexiones". Creo que no debemos rechazarlas, pues dan movilidad al sistema.
Para terminar, entiendo que CUALQUIER negocio de cualquier recurso puede participar en "eventos" roleados por el moderador si se pide su material (sea carbon, agricultura, papel o lo que sea).
#En mi comentario de arriba veo que nadie requiere de la Industria Siderúrgica. Seguramente se me ha pasado algo por alto.
Obviamente es una idea/propuesta. Seguro que es mejorable.
Simplemente es definir los límites de las relaciones entre parcelas. Y si aparecen nuevas relaciones que ahora no habíamos pensado, no pasa nada, no se acaba el mundo.
#Por otro lado, el dilema de 'productos acabados' es falso. Todo el mundo puede vender productos acabados si alguien se los compra. Pero para comprárselos tendrá que necesitarlos para algo.
#Bueno. Primer evento que hay del gobierno a parte del inicial, 13 minutos se ha tardado en resolver porque un jugador tiene comercio exterior, industria armamentística, astillero y maderas. Otro carbón, hierro y siderurgia.