Creo que podríamos empezar a trabajar en esta dirección de forma muy muy muy tibia, más como prueba que como medida definitiva.
Creo que lo mejor para empezar puede ser establecer una serie de recursos genéricos farmeables. Llevo un tiempo pensando que cada alcalde podría elegir 3 de esos recursos, que no se pueden repetir entre los pueblos. Esos recursos podrán ser comprados del creativo a @kendel (podría delegar) a cambio de moneda de pol.
Pero serían recursos muy concretos como:
- Roca, Piedra y Ladrillos de Piedra
- Arena o cristal
- Carbón
- Madera de X e Y
- Ladrillos (de arcilla)
- Otros materiales de construcción
Y con precios relacionados al coste que cuesta obtenerlo, de forma que un stack de ladrillos de arcilla puede costar 50 monedas de pol (muchisimo) y uno de piedra puede costar 5.
Puede ser interesante que los ciudadanos del otro pueblo puedan comprar los recursos del otro pueblo pagando más (x2, por ejemplo).
Opciones adicionales pueden ser que los alcaldes tengan un presupuesto de estos materiales y los distribuyan o vendan entre sus ciudadanos según política local.
Al mismo tiempo podríamos llegar a pensar en cuestiones relativas al salario y a los impuestos locales, de forma que los alcaldes tengan que mantener el ayuntamiento.
Os parece bien? Yo creo que sin sacar objetos determinados del creativo puede ser muy dificil ligar ambas economías. Creo que hace falta un empujón inicial para ligar las monedas a minecraft y una vez se haga, otras cosas funcionaran "nativamente"
Todas estas cosas pueden funcionar, como se ve, sin contar con presidentes ni diputados de ninguna clase, cosa que podemos hacer mas tarde si se ve.
123Orden: Fecha | Votos29 mensajes en este hilo creado hace .
#[quote=Chiribito] Una propuesta a estudiar, pero que consideramos interesante por cuanto implica de unión entre ambas plataformas. [/quote]
No estudies tanto y dime cosas :troll:
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#Yo apoyo cualquier propuesta. Solo decirme lo que quereis hacer y tirarme monedas al maizal :D
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#A lo mejor podriamos hacer como una especie de subasta en la que se pujase por "puntos de compra" y con esos puntos de compra se adquiriesen los materiales. A lo mejor parece un poco enrevesado, pero si limitamos a, por ejemplo, 300 puntos de compra al mes, tendriamos un sistema más limitado que no debería llegar a romper minecraft y si además hacemos que el precio sea dinámico, cuanto más se compre un producto más caro será, podríamos lograr una economía algo atractiva.
No se como lo veis, llevo sin dormir dos días y aún no he comido, así que lo mismo es una genialidad o una puta gilipollez, ya me decís en cual de las dos categorias cae :D
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#[Se ha borrado un mensaje de @sir que no aportaba nada a la conversación si quieres intervenir eres más que bienvenido, manteniendo las formas y sin desvirtuar el debate.]
#[quote=kendel] [Se ha borrado un mensaje de @sir que no aportaba nada a la conversación si quieres intervenir eres más que bienvenido, manteniendo las formas y sin desvirtuar el debate.] [/quote]
He visto el mensaje de sir en la papelera, y viendo lo que pone, no se me ocurre mejor lugar que ese.
No jugamos, pasamos de todo, y ¿venimos a criticar?, no por favor. Tu comentario está fuera de lugar, por las formas, y porque el tema no te atañe, puesto que ni juegas a minecraft ni al simulador ...
Para decir yo dije yo dije y ahora vosotros decís lo que yo dije, mira ... mejor no decir nada. Igual es que somos lentitos pensando y nos ha llevado más tiempo razonarlo. Perdonanos :|
#Me gusta lo de los puntos de compra, pero el ganador se los lleva todos y el perdedor ninguno?
Desde luego eso esta bien para que sean los ayuntamientos quienes pujen con el dinero de sus contribuyentes y pueda haber impuestos.
Me parece que si los pueblos ponen impuestos en monedas de pol tambien pueden tener incentivos a vender objetos o hacer cosas especiales que no sean simplemente "el que mas monedas de pol tiene se lo lleva"- si es asi no tiene gracia, creo.
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#[quote=Byzantium] Me gusta lo de los puntos de compra, pero el ganador se los lleva todos y el perdedor ninguno?
Desde luego eso esta bien para que sean los ayuntamientos quienes pujen con el dinero de sus contribuyentes y pueda haber impuestos.
Me parece que si los pueblos ponen impuestos en monedas de pol tambien pueden tener incentivos a vender objetos o hacer cosas especiales que no sean simplemente "el que mas monedas de pol tiene se lo lleva"- si es asi no tiene gracia, creo. [/quote]
Bueno, yo más bien pensaba en algo en plan, ofrezco 100 monedas por 70 puntos de compra cosas así, es decir, que se más o menos se puedan repartir pero que no haya un precio fijo.
#[quote=Byzantium]Creo que lo mejor para empezar puede ser establecer una serie de recursos genéricos farmeables. Llevo un tiempo pensando que cada alcalde podría elegir 3 de esos recursos, que no se pueden repetir entre los pueblos. Esos recursos podrán ser comprados del creativo a @kendel (podría delegar) a cambio de moneda de pol.
Pero serían recursos muy concretos como:
- Roca, Piedra y Ladrillos de Piedra
- Arena o cristal
- Carbón
- Madera de X e Y
- Ladrillos (de arcilla)
- Otros materiales de construcción[/quote]
Esto ya lo ha dicho Byzantium muy acertadamente.
Yo quizás "delegaría" en empresas, privadas o públicas... eso ya depende de cada pueblo.
#Me parece bien lo de Theomore como forma de elegir los productos de cada pueblo. Esos objetos son del creativo, los recoge cada pueblo o como lo hacemos?
#Así de repente y siguiendo tu planteamiento @Byzantium, se me ocurre hacer una diferenciación de artículos. No es lo mismo las materias primas básicas que los recursos elaborados con estas. Las materias primas (roca o arcilla por ejemplo), son productos más sencillos en tiempo de obtener que sus elaborados, que requieren una o varias elaboraciones (ladrillos de piedra o de arcilla, tras pasar por horno y emplear combustible, carbón o madera).
Básicamente las materias primas básicas lo que lleva es tiempo conseguirlas. Creo que las monedas podrían servir para acortar ese tiempo, de modo que con ellas podría conseguir roca, arcilla, arena, etc sin tener que emplear tiempo minándolos.
El problema del planteamiento es el empleo del creativo para sacar estos productos de la nada. Si a cambio de monedas todo lo saco de la nada, el círculo económico no esta cerrado, y al final lo que tengo es un pato cebado de monedas por un lado, y jugadores de minecraft que no necesitan nada de los demás porque todo lo consiguen con monedas.
Por otro lado, el cambio monetario que se establezca no será siempre el mismo, pues no es lo mismo que se pague un salario de 5 :moneda: o un salario de 100 :moneda:
Y de momento esas cositas para la reflexión. Cuando sigüeña lo estudie seguro que aporta cosas mucho más interesantes q lo pueda desir esta pobre jalleta iletrada :D
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#Se que está feo, pero me he perdido y a estas alturas no se de qué habláis. Me alegro que @sir haya decidido participar constructivamente y ahora sí no os importa
¿Alguien me hace un resumen de en qué punto nos encontramos?
#Sumando chat y foros, diria que el punto en el que estamos es en que una parte importante de los jugadores diria que es mejor no usar el creativo para mover la economía de Minecraft y seguir con los intercambios tal y como los tenemos.
#Bueno las monedas podrían servir para algo: integrarlas en un sistema mas redondo que involucre a POL (pero eso ya no seria parte de esta prueba inicial) o podrían darse al estado o kendel podria pagarse las furcias.
Pero la idea es que sean productos basicos que lleva un tiempo conseguir, pero no lo bastante baratos como para que puedas conseguir muchas cosas asi, sino que solo unos cuantos stacks de algunos bloques concretos cada mes, por ejemplo. Como digo, la arcilla es un buen ejemplo de un material muy trabajoso de obtener: hacer un edificio pequeño de ladrillos de arcilla puede hacerse con unas monedas, pero un edificio grande deberia costar muchisimo dinero o comprar y recolectar al mismo tiempo.
No creo que con este sistema sea posible que haya un usuario que tenga muchas cosas conseguidas del creativo. Son materiales de construccion y además caros.
El salario no depende de minecraft sino de pol, y podemos regular que una vez aumenten los salarios, los precios se multipliquen por el mismo factor. Lo unico que sale perdiendo son los ahorros.
#[quote=kendel] A lo mejor podriamos hacer como una especie de subasta en la que se pujase por "puntos de compra" y con esos puntos de compra se adquiriesen los materiales. A lo mejor parece un poco enrevesado, pero si limitamos a, por ejemplo, 300 puntos de compra al mes, tendriamos un sistema más limitado que no debería llegar a romper minecraft y si además hacemos que el precio sea dinámico, cuanto más se compre un producto más caro será, podríamos lograr una economía algo atractiva.
No se como lo veis, llevo sin dormir dos días y aún no he comido, así que lo mismo es una genialidad o una puta gilipollez, ya me decís en cual de las dos categorias cae :D [/quote]
A mi me parece interesante eso de los puntos en vez de materiales directo. Una especie de bolsa de cotización.
En cuanto a lo otro ... ¿Tú ves que nosotros te contemos nuestros problemas? :troll:
#A mi me parece algo complejo. Creo que debería ser todo más sencillo y "natural".
Se crean 3 mercados (digo 3 para que haya más variedad) con productos exclusivos de cada uno. Por poner un ejemplo: el mercado de Durazno se especializa en madera de abeto y productos del End; mercado de Noringa se especializa en arena/cristal y madera de roble; y el mercado de Aurora en piedra y madera de abedul.
Evidentemente la lista de productos será más amplia y fruto de una negociación política entre alcaldes. Quizás se podría hacer un Registro Mercantil, con empresas y sus productos. "Noringa Railway Company" vende raíles. "Chiribito Constructores" vende piedra, etc. y se podría introducir permisos de venta en cada mercado.
Si bien es una limitación que puede saltarse fácilmente (cualquier persona puede ir a cortar un árbol), la idea es crear una interacción artificial entre pueblos. Recientemente @Chiribito @Onii_Chan y yo hemos estado comerciando, aunque estoy convencido que lo hemos hecho para ahorrarnos tiempo, que no por incapacidad de encontrar materiales por nuestra cuenta.
La moneda en Pol podría ser la una moneda alternativa en Minecraft. Es decir, cualquier intercambio económico tendrá un valor en minecraft (1 esmeralda, por ejemplo) y otro en Pol (50 :moneda:). Las equivalencias las determina el Banco Central.
Luego, para hacer el comercio más necesario, se podrían "comprar" al Banco Central/kendel ciertos productos que serían vendidos en los respectivos mercados. Por ejemplo, @Byzantium compra con :moneda: el permiso para obtener un faro, que luego venderá en el mercado de Durazno a un precio exorbitado xD
El faro lo puede hacer cualquiera, pero a mi me da mucha pereza matar al Wither.
No sé si tiene sentido o es una gilipollada. Seguramente lo segundo.
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#Como ya he dicho, propuse esa idea hace tiempo, voy a decir porque falla, y como se podría arreglar.
Estáis planteando un sistema estático, donde los precios no cambian. Esto es malo para Pol porque no se puede adaptar el precio a las circunstancias.
Lo que habría que hacer es que el precio de los distintos productos vaya cambiando confirme vayan cambiando las circunstancias de la partida y de Pol, para que nunca haya inflación de ningún material.
Si se permite que ciertos recursos puedan ser convertidos en monedas (y viceversa) se permite a los jugadores que quieren jugar en Pol interaccionar en Minecraft y viceversa. La actividad aumentaria en todos lados (la gente que solo quiere trabajar en Minecraft recibiría monedas, que podrían gastar en servicios para Pol y viceversa).
No todo el mundo quiere estar en ambos mundos, pero desde luego esto sería muy útil para gente que solo quiere estar en uno, pero que le gustaría pasarse de vez en cuando por el otro. Actualmente empezar Minecraft de 0 es difícil, lo mismo que Pol de 0.
Yo entiendo que os caigo mal, pero tengo bastante experiencia jugando Minecraft en servidores xd, para algo llevo toda mi adolescencia jugando. Podríais al menos leerme y no saltar
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#Buenas, finalmente me he animado y he instaldo el plugin de economia, este concretamente https://www.spigotmc.org/resources/economyshopgui.69927/ me ha parecido sencillito de usar, actualizado, y que permite más o menos lo que queremos, poder tener ciertos elementos a la venta a cambio de algunas monedas. Me falta ver como podriamos enlazar, si es que queremos, la economía de VP con la del plugin.
Con el comando /shop debería abriros una tienda en la que ahora mismo no podreis comprar nada :P
#¿Qué os parece hacer un mercado central donde ir para intercambiar cosas?
Creo que no es necesario con el plugin instalado. No sé si me he fijado bien, pero me da la sensación de que toda la tienda es virtual y está como en la nada, hasta que alguien te lo compra vía magia, pero estaría guay tener un sitio donde ir a intercambiar objetos y ese tipo de cosas.
#[quote=sir] Como ya he dicho, propuse esa idea hace tiempo, voy a decir porque falla, y como se podría arreglar.
Estáis planteando un sistema estático, donde los precios no cambian. Esto es malo para Pol porque no se puede adaptar el precio a las circunstancias.
Lo que habría que hacer es que el precio de los distintos productos vaya cambiando confirme vayan cambiando las circunstancias de la partida y de Pol, para que nunca haya inflación de ningún material.
Si se permite que ciertos recursos puedan ser convertidos en monedas (y viceversa) se permite a los jugadores que quieren jugar en Pol interaccionar en Minecraft y viceversa. La actividad aumentaria en todos lados (la gente que solo quiere trabajar en Minecraft recibiría monedas, que podrían gastar en servicios para Pol y viceversa).
No todo el mundo quiere estar en ambos mundos, pero desde luego esto sería muy útil para gente que solo quiere estar en uno, pero que le gustaría pasarse de vez en cuando por el otro. Actualmente empezar Minecraft de 0 es difícil, lo mismo que Pol de 0.
Yo entiendo que os caigo mal, pero tengo bastante experiencia jugando Minecraft en servidores xd, para algo llevo toda mi adolescencia jugando. Podríais al menos leerme y no saltar [/quote]
No hay un modelo planteado, de hecho hay varios. Estamos debatiendo sobre ello, y cualquier idea, expresada con respeto a los demás, puede aportar al debate.
No se trata de que nos caigas mal. De hecho creo que es al revés. Te caemos mal y cualquier cosa que decimos lo desprecias y argumentas que no vale y que lo tuyo es mejor.
[quote][color=#111111][size=1][font=Arial, Helvetica, sans-serif]Propuse algo parecido y me mandasteis a la mierda, y ahora lo queréis hacer, PERO PEOR.[/font][/size]
[color=#111111][size=1][font=Arial, Helvetica, sans-serif]si os escuece que tenga buenas ideas pero me lo decis, pero no me borreis mensajes xd[/font][/size][/color][/color][/quote]
¿Crees que esas frases que pusiste aportan algo positivo?, ¿No sería mejor debatir y arguementar en vez de decirnos esas cosas?, Igual somos lentos entendiendo ... No saltes porque nos lleve más tiempo comprender ... :|
Además, si pasas del simulador y de Minecraft, ¿Qué más te da? Tal como hablaste ayer se ve que no te interesa el tema en sí, sino buscar un motivo de confrontación. Eso no te viene bien ni a ti ni a nosotros.
eltomash2 dice que genera actividad con la confrontación. Tú sigues esa estela. A mi esa actividad no me gusta. Es una actividad negativa de la que dan ganas de salir corriendo.
Odiáis a todos o a algunos, pero pagamos todos.
¿En serio no podemos tratar de llevarnos bien?, ¿Vamos a estar toda la vida a la defensiva con palabras hirientes por delante?, Si es así, ¿No será mejor ignorarnos, o alejarnos unos de otros para no hacernos daño?
¡Qué lástima este clima que se respira en el simulador!
#Como dije en el hilo al principio, creo que antes de sistemas complejos con monedas de cambio de cualquier tipo necesitamos un periodo previo de prueba viendo qué ocurre al intercambiar moneda por objetos.
La inflación es un grandísimo peligro. Más concretamente el peligro es que la moneda de pol, sin valor y sujeta a los vaivenes de presidentes que quieren hacer cosas distintas con ella, haga que de repente sea posible conseguir cientos de objetos jugosos a cambio de ningún esfuerzo. Por eso no hay objetos jugosos en la propuesta, ni libre mercado, y por supuesto lo que no hay es la posibilidad de vender objetos del jugador al servidor (el principal generador de inflación dentro de minecraft)
El valor de los objetos de minecraft está directamente relacionado con el coste en tiempo, esfuerzo y conocimientos que lleva adquirirlos, tanto o incluso más que su valor de uso. En pol, la obtención de moneda tiene poco que ver con eso.
Por eso hablo de un sistema para probar, un sistema dirigido a interactuar entre pueblos cuanto más posible, a hacer cosas chulas: por ejemplo exigiendo tener un edificio de mercado antes de poder intercambiar, y cosas así.
#[quote=Byzantium] Sumando chat y foros, diria que el punto en el que estamos es en que una parte importante de los jugadores diria que es mejor no usar el creativo para mover la economía de Minecraft y seguir con los intercambios tal y como los tenemos. [/quote]
Más o menos de momento sí. Yo este finde a ver si me pongo a pensar en mi tienda-banco o lo q sea q desemboque el hervidero de ideas q tengo en la cabeza y cuando me aclare yo mismo pues podré entender mejor todo lo q se ha hablado aquí y como aportar algo.
Vamos, q quisiera hacerme algún listado de todos los recursos, materias primas y productos elaborados de minecraft, ver su facilidad-dificultad de consecución, tanto material como temporal, y ver como interrelacionarlos entre ellos. Trabajo harto complicado y difícil, así q empezaría por lo más básico. :|
De todos modos, lo importante es que todos tengamos ganas de hacer algo, porque si no, los recuros de minecraft, los puntos, las monedas, los objetos de creativo, o lo que sea, sobrarán igual que sobran las monedas de pol si no queremos hacer nada con ellas.
Osea que ánimo y a hacer cosas en minecraft ... Edificios, juegos, roleos, concursos, instituciones, burocracias, ... cualquier cosa que se nos ocurra, y a querer participar todos :)
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#[quote=Palau] ¿Qué os parece hacer un mercado central donde ir para intercambiar cosas?[/quote]
A mi me parece una buena idea, estoy explorando otros plugins, por que ese es un poco "esoterico" efectivamente se compra y se vende al propio servidor. Por favor, decirme si preferís comprar y vender usando "moneda" o haciendo trueque, es decir, intercambiando unos objetos por otros. He localizado un par de plugins que creo que pueden hacer eso mismo, pero no se que es lo que preferís la verdad.
Tener en cuenta que si lo hacemos por moneda desde POl se puede llegar a alguna interacción, mientras que si es un trueque puro es mucho más complicado usar las monedas de VP.