Ahora que tanto la economia de pol y la de minecraft estan en un estado poco desarrollado es importante tener cierto cuidado con algunas materias importantes y algunos peligros como he hablado con algunos de vosotros en conversaciones aisladas.
En minecraft hay un trabajo que relacionar al coste de las cosas. Si cinco de hierro valen 10$, podemos tener una imagen mental del trabajo que cuesta obtener cinco de hierro y darle ese valor a esas 10$. Si un diamante cuesta 100$, podemos relacionar los dos valores e identificar hasta qué punto una oferta comercial es valiosa.
A medida que una mayoría de los jugadores se vuelvan experimentados y más o menos ricos, iremos teniendo una mejor idea de qué objetos son valiosos para el server. Es importante tener como punto de partida el hecho de que una mitad de los jugadores son nuevos y eso afecta mucho a la desigualdad dentro del server, lo cual no es ni negativo ni positivo, pero si es un condicionante.
Ahora mismo, cualquier idea de moneda o intercambio debe aplicarse con timidez. En primer lugar, porque el valor de la moneda es extremadamente subjetivo en función de la riqueza previa. Cualquier jugador experimentado de minecraft puede entender la fortaleza de la economía de escala en minecraft. Un stack de 64 de piedra es poco o mucho en función de la riqueza del jugador. Un stack de 64 de hierro, un stack de 64 de diamantes... La existencia de encantamientos que aligeran el trabajo relacionado a obtener los recursos es un factor increiblemente importante que condiciona el valor de la moneda. También lo es la experiencia: el saber donde buscar o incluso el hecho de saber que algo existe.
Mientras el comercio dentro de minecraft sea puramente oferta y demanda (actual), los jugadores pondrán precio a los objetos en base a esas subjetividad dentro de cada intercambio, sin injerencia alguna (regulaciones o creativo). Este sistema actual es completamente inofensivo: no puede generar ningun daño a ningún plazo a la economía. Los jugadores intercambian según tengan y quieran. Por ahora, la mayoría de los intercambios se han debido a la gran demanda de pólvora que tienen los jugadores experimentados, quienes poseen muchos objetos generales que los jugadores menos experimentados no. Estos, a su vez, no tienen interés en la pólvora y la pueden obtener mediante determiando tiempo de trabajo.
Hay factores dentro de minecraft que pueden alterar profundamente esta situación, cosa que los jugadores experimentados conocen. Granjas de hierro, oro o zombies unidas al uso de aldeas para intercambios suponen un increible aumento de la oferta de todos y cada uno de los objetos ofrecidos por aldeanos. Por ahora, nadie ha hecho ninguna de estas granjas, salvo chiribito que tiene una monstrera que tampoco tiene el potencial de alterar tanto la economía.
Factores externos a minecraft pueden alterar mucho esta situación. Un plugin de comercio o un comercio institucional con objetos infinitos del modo creativo pueden suponer una increible alteración de la oferta, dependiendo de cómo se haga -y he ahí el sentido de este mensaje-. Un plugin de comercio que permita vender semillas, tierra y piedra (ejemplo) al servidor a cambio de "diamantes, hierro o pólvora" (ejemplo) es un sistema que destruye la economía, o mejor dicho, crea una oferta infinita de objetos muy valiosos que pueden ser intercambiados por otros objetos muy poco valiosos de los cuales no hay demanda y hay un potencial para una oferta prácticamente infinita.
- Una forma de limitarlo es limitar el tipo o número de objetos que el servidor compra, o hacer que no compre ninguno. De esta forma, la obtención de moneda y por lo tanto determinado objeto del creativo que se desee, puede moderarse.
- Otra forma de limitarlo es limitar el número de objetos que el servidor vende a cada jugador: un máximo de 3 diamantes a la semana.
- Otra forma es una venta por subasta de un número limitado de objetos por parte del servidor, que crea un precio determinado por la demanda para cada objeto al mismo tiempo.
También una combinación de ellos funcionaría. Hay más posibilidades.
Todo esto cambia cuando se introdujera (o no) la economía de pol en el asunto. De nuevo, se puede introducir puramente mediante oferta y demanda: chiribito ofrece 4 monedas de pol a byzantium por un diamante. Este sistema es, de nuevo, inofensivo: ya que los ciudadanos deciden si compran o venden en función del valor subjetivo de la moneda.
Pero lo realmente peligroso y el verdadero peligro definitivo de relacionar POL y minecraft es equivocarse demasiado al relacionar estas monedas de una forma institucional: vender o comprar desde el servidor-creativo un objeto a cambio de monedas de pol puede hacer que cualquier jugador de minecraft tenga todos los objetos que desee a cambio de ningun trabajo, generando a todas luces un servidor en modo creativo.
Hay que tener cuidado en esta relación y ser cautos y tomar decisiones pensando en sus consecuencias.
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#Si yo estoy de acuerdo en buscar la forma de interrelacionar ambas economías, pero como tú dices la cuestión es encontrar ese equilibrio. Lo que no puede ser es que saquemos la máquina de hacer billetes en uno u otro lado, generemos inflación, y lo que antes valía mucho luego no vale nada.
Lo de que minecraft muera si no se hace no se que, pasa como con Pol, que también muere siempre si no se hace no se que. Tanto pol como minecraft morirán porque nos aburramos, y luego lo continuaremos o volveremos a empezar o lo abandonaremos para siempre. No tiene que ver con hacer una medida concreta irremediable y salvadora, y menos si no es algo que convenza a todos, porque si solo convence a una parte y a otra no, esa otra no juega y los otros se aburren y todo decae. Siempre ha sido así. Consenso y acuerdo y búsqueda conjunta e inclusiva, frente a maximalismos y por este camino o por el otro o todo se perderá.
Luego eso, seamos abiertos y busquemos sistemas conjuntamente, si es q se quiere buscar esa unión entre ambas monedas, o si no cada cosa por su lado y ya está, que tampoco es obligatorio que vayan unidas.
#Muy interesante lo dicho por tochopostman. El peligro de inflación es real y bidireccional. Un mal ajuste puede complicar las cosas en uno u otro lado, por ello, pienso yo, que debiera haber una institución que lleve un control del tipo de cambio.
Por ejemplo:
Si el Banco de Pol tiene 30.000 :moneda: destinadas a Minecraft, y el Banco de Minecraft tiene 5.000 diamantes el cambio sería 1 :moneda: = 6 diamantes.
Mientras la masa monetaria de pol y de minecraft permanezca estable el cambio siempre será el mismo, esté en las manos de quien esté.
Si jugadores minan más diamantes y los intercambian por monedas de Pol, tal que la masa monetaria destinada a Minecraft por parte de Pol, sea de 30.000 :moneda: mientras que el Banco de Minecraft pase de 5.000 a 6.000 diamantes, se alteraría el tipo de cambio, siendo el nuevo 1:moneda: = 5 diamantes.
Por contra, si la masa de pol pasase de 30.000 a 50.000 :moneda: manteniendo la de Minecraft en 5.000 diamantes, habríamos pasado a un tipo de cambio de 1 :moneda: = 10 diamantes.
De todos modos solo soy una jalleta harto inexperta en minecraft y doctores más doctos en economía tiene Pol, a los cuales, respetuosamente, les dejo mi modesta e insignificante opinión :)
#Lo siento mucho Asier, pero pienso que no tienes nada de razón.
Los intercambios de objetos entre personas, sin una moneda son una mierda, además, bien gorda. Se tarda mucho en hacer, y nadie va intercambiar un trozo de madera por uno de diamante, directamente te vas a por ello. Lo que digo es que en la gran mayoría de ocasiones sale más rentable ir a por ello que intercambiar.
En cuanto a relacionar monedas, como ha dicho chiribito (y yo mil veces) es importante mantener la masa monetaria de Pol estable. Si se controla eso (a través del tipo de cambio) no debería existir ningún problema.
Además sería muy beneficioso, yo por ejemplo quiero trabajar haciendo cosas en Pol, no en Minecraft. Me gustaría poder comprar cosas dm Minecraft sin ir a minar. Habrá alguna gente que pase de hacer cosas en Pol, se dedicarán a sus cosas de Minecraft, ellos podrán conseguir monedas sin trabajar en Pol
Si se juntan ambas economías crearemos 2 mercados distintos, pero unidos, los mercados crearán actividad mutuamente entre ellos, y la moneda tendrá cierto valor.
No probar esto creo que sería el mayor error que hemos cometido nunca
#[quote=siir]Los intercambios de objetos entre personas, sin una moneda son una mierda, además, bien gorda. Se tarda mucho en hacer, y nadie va intercambiar un trozo de madera por uno de diamante, directamente te vas a por ello. Lo que digo es que en la gran mayoría de ocasiones sale más rentable ir a por ello que intercambiar.
[/quote]
El Trueque también es intercambio económico. Yo he trocado pólvora por materiales que en su momento me vinieron bien para mis fines. No creo que deban despreciarse los trueques si entre las personas que los realizan media el acuerdo y convienen en realizarlos conforme a sus parámetros, objetivos o subjetivos. En nada afectan a la economía monetaria, puesto que no interviene la moneda, e igualmente fomentan la actividad económica.
No todo el mundo se va directamente a por las cosas porque el tiempo es el que es, y de ahí surge la especialización. En el mundo real si cada uno se hace su comida no habría restaurantes ni reparto a domicilio. Si cada uno se hace su huerta no habría necesidad de comprar verduras en el supermercado. Si cada uno se va a pescar con su caña, no hacen falta las pescaderías, de hecho, si cada uno se busca lo suyo no necesita a los demás para nada, y por tanto, tampoco necesita moneda.
Luego tanto la necesidad de moneda o de trueques surge de la especialización y de la necesidad de los demás al no poder/querer abarcar todo nosotros mismos.
#[quote=siir] Lo siento mucho Asier, pero pienso que no tienes nada de razón.
Los intercambios de objetos entre personas, sin una moneda son una mierda, además, bien gorda. Se tarda mucho en hacer, y nadie va intercambiar un trozo de madera por uno de diamante, directamente te vas a por ello. Lo que digo es que en la gran mayoría de ocasiones sale más rentable ir a por ello que intercambiar.
En cuanto a relacionar monedas, como ha dicho chiribito (y yo mil veces) es importante mantener la masa monetaria de Pol estable. Si se controla eso (a través del tipo de cambio) no debería existir ningún problema.
Además sería muy beneficioso, yo por ejemplo quiero trabajar haciendo cosas en Pol, no en Minecraft. Me gustaría poder comprar cosas dm Minecraft sin ir a minar. Habrá alguna gente que pase de hacer cosas en Pol, se dedicarán a sus cosas de Minecraft, ellos podrán conseguir monedas sin trabajar en Pol
Si se juntan ambas economías crearemos 2 mercados distintos, pero unidos, los mercados crearán actividad mutuamente entre ellos, y la moneda tendrá cierto valor.
No probar esto creo que sería el mayor error que hemos cometido nunca [/quote]
Creo que una parte de esto viene de no reconocer que en pol se obtiene moneda solo por conectarse, sin hacer absolutamente nada mientras que en minecraft para conseguir algo hay que partirse el lomo más o menos en función del material. Y cuando tenemos eso en cuenta resulta totalmente razonable que la gente de minecraft quiera proteger la funcionalidad de su economía para que no se compren recursos a cambio de un esfuerzo mínimo en comparación a lo que ya cuesta. Del mismo modo, si alguien quiere vender un Chiribito TV y paga cuatro bloques de tierra, sería ofensivo e igualmente el autor del chiribito tv quiere proteger el valor de su producto.
Ahora mismo en pol no hay monedas y cuando las haya... quien sabe si va a haber que trabajar mucho por ellas o no. Diez años de experiencia me dan cierta perspectiva. Es razonable presentar las dudas y peligros y exigir que se respete el trabajo de las personas que han participado en el servidor de minecraft protegiendo la funcionalidad de la economía de minecraft.
Por eso, estoy en contra de que a cambio de las monedas de pol se puedan comprar cosas del creativo "así, tal cual", sino que debe ser una cuestión muy bien pensada de antemano. Y limitar la masa monetaria me parece absolutamente insuficiente, por las ideas ya expresadas. Es decir, creo que hay que comerse más el coco e ir lento y proteger ambas economías de posibles inflaciones definitivas.
Coincido plenamente en que hay ciertos riesgos, siendo el principal de ellos la inflación. Evidentemente al principio funcionará todo peor, pero creo que se puede ir regulando.
Por lo pronto el gobierno tiene a su disposición
1. Un tipo de cambio entre moneda y diamante (en función de como vaya la economía ese tipo se sube o se baja).
2. Posibilidad de establecer tipos de cambio distintos a distintos jugadores, favorece a los nuevos y es un reto para los veteranos.
3. Capacidad de cambiar el precio de los productos en la tienda para que no haya nada demasiado bueno.
4. Capacidad para limitar el número de monedas y moneda de Minecraft que se pueden intercambiar.
5. Capacidad de cerrar o abrir el mercado en momentos de tensión financiera
6. Establecer una masa máxima de monedas en Minecraft para que no podamos destinar todas nuestras monedas al juego (yo he propuesto 30K).
Son bastantes herramientas, más otras que seguramente vayan apareciendo. Vincularlo tendrá el efecto positivo inmediato de crear la necesidad de pillar monedas para farmear cosas guays en Minecraft, y mucha gente hará lo mismo en Minecraft para pillar cosas chulas en Pol.
Yo veo claro el modelo económico, solo hay que trabajar en mecanismos para que salga bien y controlado...
#Bueno, intervengo de nuevo en este debate (aunque no me corresponde, al menos por el lado de Minecraft), no estoy metido en Minecraft y no puedo opinar en ese sentido. . . pero leyendo las intervenciones que hasta ahora se han dado, y no queriendome repetir en lo que ya he dicho anteriormente, se denotan algunas cosas: @byzantium se centra al 75% en minecraft que le ocupa el mayor tiempo y bueno da una opinion bastante encaminada a alli, con lo cual ahi ni me meto. . . sin embargo @zokaar sigue enrocado en todos los hilos, y desde que le conozco, con un aire en contra de la economia aqui, el problemo de su intervencion bajo mi punto de vista pone su nota contraria a abrir la economia, y de abrirse veo que no hace ni una propuesta para darle uso, pero eso si, esta totalmente enrocado en su "en contra de la apertura de la economia", lo que no me explico es que cuando fue presidente como no pidio a desarrollo la eliminacion de monedas y por lo tanto darle carpetazo a la economia aqui. . . eso si, cuando hay economia su unica ambicion es poner unos impuestos al 100% si se da el caso, o sea, para el la economia es "Gobierno reparte, Gobierno se lleva todo de nuevo" . . . @Palau da una idea pero no viene a decir nada o casi nada de la economia en POL, con lo cual, no se sabe que le gustaria hacer con ella en POL, o mejor dicho en la combinacion POL-MINECRAFT. . . Los unicos que llego a leer algo convincente para la economia de POL y darle sentido a que existan monedas en POL (recordemos que esto no es AV15M) son @siir y @chiribito, por lo demas, bueno, yo por ahi he dejado algunas medidas (en otro hilo) para la apertura (no salvaje) de la economia.
#Hola, este debate no es "mi debate" pues no suelo entrar ni entro a Minecraft, pero @byzantium dejame decirte una cosa respecto a POL, dices que en 10 años de experiencia te dan cierta perspectiva el tema economico aqui, bien, entendible ya que tu experiencia es tuya, pero quiza tambien es por que quiza en esos 10 años (entiendase el quiza) el tema economico siempre fue en la misma linea, pero a lo mejor (que puedo equivocarme) si le ponemos ingredientes de personas que nunca estuvieron o intentaron algo, podria adquirir otra perspectiva. . . claro, que a lo mejor esos ingredientes complican mas la vida a la gente para conseguir monedas y eso "se echa para atras". Si lees el hilo de apertura de economia yo mismo he puesto 5 puntos basicos para abrirla, pero claro, he añadido elementos que a lo mejor en 10 años nadie puso en liza, y si, puede que 6 o 7 les guste el metodo que propongo, pero habra gente que no se por que estan "en contra" de la economia aqui, no le gustara y lo echaria hacia atras.
#[quote=Byzantium]
Creo que una parte de esto viene de no reconocer que en pol se obtiene moneda solo por conectarse, sin hacer absolutamente nada
[...]
Es decir, creo que hay que comerse más el coco e ir lento y proteger ambas economías de posibles inflaciones definitivas. [/quote]
Cito la primera y la última frase de la última respuesta de Byz. Totalmente de acuerdo. Totalmente.
Justamente a esto me refería yo [url=https://pol.virtualpol.com/foro/gobierno/%BFabrimos-la-economia%3F/]en el otro hilo[/url] cuando intentaba exponer mis dudas al abrir la economía en POL. "Para qué fin la abrimos? Con qué objetivo?"
Yo me lo miro desde la perspectiva de usuario exclusivo de Pol (no participo, de momento, en Minecraft). Creo que es clave lo que comenta Byz en su primera frase. En la historia reciente de POL (y me atrevo a decir que en casi toda su historia) conseguir monedas es "muy facil". Solo hace falta tener un cargo y conectarse para recibir el sueldo por proceso diario. Esto es bastante absurdo, y a la larga acaba creando grandes fortunas que no tienen nada en qué gastar su dinero. El circulo no funciona, y no puede ser que la única "necesidad" (o mejor dicho, obligación) sean los impuestos. Porqué entonces enseguida empezamos discusiones ideológicas (totalmente normales en esta plataforma) sobre "impuestos altos" vs. "impuestos bajos".
Pero esque en POL, sin ninguna "necesidad básica" que obligue a los usuarios a gastar su dinero, los impuestos se transforman de forma artificial en esa 'necesidad' para que haya circulación de dinero.
Yo lo único que digo es que antes de volver a abrir la economía en POL "como siempre", se piense en todo esto y se intente hacer algo diferente. Y creo que vincularla con Minecraft puede ser muy jugoso y muy chulo, pero como dice Byz, coincido que únicamente con establecer un "valor de cambio" no es suficiente.
#Incluso, se podría hacer que cada "nivel" del mapa corresponda a un "pueblo" distinto.
El nivel 1 puede pertenecer a Durango y el nivel 2 a otra ciudad.
Incluso (no recuerdo si es posible ahora mismo por desarrollo, pero creo que se podría hacer) cada nivel podría tener diferente nivel de impuestos en POL, y así dar más juego a los alcaldes de las distintas poblaciones.
Coincido plenamente en que hay ciertos riesgos, siendo el principal de ellos la inflación. Evidentemente al principio funcionará todo peor, pero creo que se puede ir regulando.
Por lo pronto el gobierno tiene a su disposición[/quote]
Nada. El gobierno no decide nada en minecraft y por lo tanto no tiene nada a su disposición.
Minecraft tiene sus propias instituciones y la mitad de las personas de aqui no van a tomar decisiones ni votar pensando en minecraft porque no juegan a minecraft y porque esto no es minecraft. Y muy bien que hacen. Minecraft se autorregula y así debe ser siempre o todas esas cosas peligrosas arriba mencionadas ocurrirán.
Yo no le voy a dar acceso al modo creativo de minecraft al presidente de pol xD Para eso tenemos alcaldes y jugadores.
Coincido plenamente en que hay ciertos riesgos, siendo el principal de ellos la inflación. Evidentemente al principio funcionará todo peor, pero creo que se puede ir regulando.
Por lo pronto el gobierno tiene a su disposición[/quote]
Nada. El gobierno no decide nada en minecraft y por lo tanto no tiene nada a su disposición.
Minecraft tiene sus propias instituciones y la mitad de las personas de aqui no van a tomar decisiones ni votar pensando en minecraft porque no juegan a minecraft y porque esto no es minecraft. Y muy bien que hacen. Minecraft se autorregula y así debe ser siempre o todas esas cosas peligrosas arriba mencionadas ocurrirán.
Yo no le voy a dar acceso al modo creativo de minecraft al presidente de pol xD Para eso tenemos alcaldes y jugadores. [/quote]
Totalmente de acuerdo con esto. Minecraft tiene sus instituciones. Y no puede ser modo creativo porque es inyectar recursos al sistema sin esfuerzo alguno. Lo que haya es lo que saquen sus jugadores mediante su trabajo. El modo creativo es generar inflación, la máquina de hacer billetes. Es como si en Pol el gobierno pudiera pasar de 100.000 monedas a 500.000 con solo cambiarlo en un panel.
† +0
#[quote=Zokaar] Incluso, se podría hacer que cada "nivel" del mapa corresponda a un "pueblo" distinto.
El nivel 1 puede pertenecer a Durango y el nivel 2 a otra ciudad.
Incluso (no recuerdo si es posible ahora mismo por desarrollo, pero creo que se podría hacer) cada nivel podría tener diferente nivel de impuestos en POL, y así dar más juego a los alcaldes de las distintas poblaciones.
Me gusta la idea.
[/quote]
Por niveles no se podría hacer, pero por barrios si, a lo mejor que los pueblos decidieran si quieren más niveles y pagar más impuestos por ellos o algo así.
Coincido plenamente en que hay ciertos riesgos, siendo el principal de ellos la inflación. Evidentemente al principio funcionará todo peor, pero creo que se puede ir regulando.
Por lo pronto el gobierno tiene a su disposición[/quote]
Nada. El gobierno no decide nada en minecraft y por lo tanto no tiene nada a su disposición.
Minecraft tiene sus propias instituciones y la mitad de las personas de aqui no van a tomar decisiones ni votar pensando en minecraft porque no juegan a minecraft y porque esto no es minecraft. Y muy bien que hacen. Minecraft se autorregula y así debe ser siempre o todas esas cosas peligrosas arriba mencionadas ocurrirán.
Yo no le voy a dar acceso al modo creativo de minecraft al presidente de pol xD Para eso tenemos alcaldes y jugadores. [/quote]
Minecraft es algo de Pol también como todo, si ahora te crees el dueño de Minecraft, pues creo que estás muy equivocado.
No entiendo las reticencias a todo, si te quieres montar un survival con tus amigos, pues te haces un servidor privado. Lo que no puede ser es que para unas cosas Minecraft sea parte de Pol, y para otra algo que "es aparte".
Yo tengo usuario en Minecraft y casa. Me estás quitando mi derecho de participar?
No has comentado ninguna de las cosas que he mencionado, te limitas a decir "haré lo que me de la gana".
"Yo no le voy a dar el acceso" xd, con respeto, te crees el dueño de Minecraft ahora?
Para evitar eso lo que se puede hacer es que haya un número limitado de moneda en Minecraft para intercambiar por objetos, regular la cantidad de recursos que se pueden comprar por monedas (se hace a través del panel).
No pretendo poner un modo creativo en Minecraft, pretendo que el trabajo que uno hace en Minecraft (por ejemplo hacer una carretera) sea pagado con una moneda de la plataforma, y que con esa moneda se puedan pagar cosas dentro del propio juego. Además, el añadido es que también se podrá usar fuera (En Pol). Por primera vez la moneda pasa a tener sentido.
Esto es algo presente en prácticamente todos los servidores survival, la diferencia es que ponen dinero real para comprar la moneda interna (su objetivo es generar beneficio) mientras que nosotros usamos la moneda de Pol (con el objetivo de generar actividad en Pol y Minecraft)
Tengo experiencia de haber jugado Minecraft en muchísimo servidores ya, y se más o menos los beneficios de el mercado. La clave es encontrar un buen equilibrio, y eso se consigue a base de prueba y error.
Si no hacemos esto, MINECRAFT VA A MORIR, como lo habéis oido, pasa en todos los servers, hay que mantener cierta innovación en la plataforma.
#[quote=Chiribito] Si yo estoy de acuerdo en buscar la forma de interrelacionar ambas economías, pero como tú dices la cuestión es encontrar ese equilibrio. Lo que no puede ser es que saquemos la máquina de hacer billetes en uno u otro lado, generemos inflación, y lo que antes valía mucho luego no vale nada.
Lo de que minecraft muera si no se hace no se que, pasa como con Pol, que también muere siempre si no se hace no se que. Tanto pol como minecraft morirán porque nos aburramos, y luego lo continuaremos o volveremos a empezar o lo abandonaremos para siempre. No tiene que ver con hacer una medida concreta irremediable y salvadora, y menos si no es algo que convenza a todos, porque si solo convence a una parte y a otra no, esa otra no juega y los otros se aburren y todo decae. Siempre ha sido así. Consenso y acuerdo y búsqueda conjunta e inclusiva, frente a maximalismos y por este camino o por el otro o todo se perderá.
Luego eso, seamos abiertos y busquemos sistemas conjuntamente, si es q se quiere buscar esa unión entre ambas monedas, o si no cada cosa por su lado y ya está, que tampoco es obligatorio que vayan unidas. [/quote]
Esta es exactamente mi opinión.
Yo concretamente he pensado hasta ahora en que las ideas de @Dunkelzahn y @Chiribito relativas al mapa, o algunas de ellas de todas las que han posteado, se pueden aprovechar.
Concretamente, creo que Estado y personas privadas podrían tener "fábricas" en el mapa. Esas fábricas darían unos resultados dentro de minecraft que generarían unos objetos determinados (sacados del creativo). De esta forma los objetos que se sacan del creativo están limitados y se pueden regular, no son "farmeables". Además genera interés por las parcelas y puede suscitar de nuevo que haya un alcalde, barrios, parcelas del estado, etc.
Como digo es lo mismo que ellos dijeron para el rol pero con recursos de minecraft.
Tampoco es que sacar del creativo sea imposiblemente malo. Solo que tiene negativos que hay que paliar.